Te adentras en una caverna oscura. De pronto escuchas unos gruñidos en lo profundo. ¿Qué haces?
Comienzo esta serie para conocer algunos entresijos y entrar más en detalle en cada formato de ficción interactiva digital, desde sus principios hasta la actualidad. Comenzamos con las:
Aventuras Conversacionales
Las aventuras de texto en un ordenador, son el intento de trasladar la sensación de estar leyendo un libro y tomar parte en la historia. Fueron conocidas también como aventuras conversacionales, ya que el jugador podía introducir órdenes en la consola y esta reaccionaba en base a sus acciones.
Orígenes
Las primeras surgieron hacia finales de los 70, y de entre ellas, la más remarcable fue «Colossal Cave» conocida también como «La Aventura Original«, creada en 1976. Tras ella le siguieron otras compañías como Infocom y su popular «Zork».
Estos juegos se creaban para máquinas como ZX Spectrum y otras microcomputadoras y ordenadores personales.

Dado que estas primeras aventuras tan solo manejaban texto, eran relativamente sencillas de crear, y no exigían mucho a las máquinas de la época. Pero entonces apareció Roberta Williams, cofundadora de la entonces temprana Sierra On-Line, y tras lanzar otras aventuras conversacionales publicó «Mystery House», la primera de ellas que incluía gráficos por ordenador.

Más tarde, la propia Sierra daría el pistoletazo a los inicios de las aventuras gráficas con King’s Quest, pero eso lo dejaremos para otra ocasión.
A partir de aquí, el género no paró de crecer durante unos cuantos años, y eran ya muchas compañías las que publicaban estas aventuras de texto con gráficos. Aparecieron entonces adaptaciones de otras obras literarias como «El Señor de los Anillos» o «Don Quijote de La Mancha«.

La Edad de Oro en España
Aquellas aventuras llegaron algo más tarde a España, y provocaron un gran interés en los programadores locales, que buscaron la manera de traducir algunas de ellas y crear las suyas propias.
El extendido uso del parser PAWS (y otros muchos que vinieron después), ayudaron a los programadores a crear un montón de aventuras patrias como «La Diosa de Cozumel», o «La Aventura Espacial», ambas de la compañía Aventuras AD.
Además, contribuyó a que el género se popularizara de tal manera, que llegó a crearse el CAAD, una asociación exclusiva dedicada enteramente a este tipo de juegos. Fue un punto de encuentro para desarrolladores profesionales y aficionados hispanohablantes que facilitó la creación de nuevas aventuras y mantuvo vivo el género durante muchos años. Aún hoy día, sigue vivito y coleando y publicando su propia revista.
Qué son los Parsers
Son los sistemas de autoría con los que se crean estas aventuras. Usan un lenguaje sintáctico sobre otro lenguaje de programación base como Pascal. Lo que hacen a groso modo, es analizar las cadenas de texto para que el compilador ejecute las órdenes correctamente.
PAWS (Professional Adventure Writing System) fue el pionero en traducirse y popularizarse, pero según avanzaba la tecnología, le siguieron otros que cubrían las necesidades del mercado. El CAAD fue clave en esto, pues tradujo al castellano los que venían de fuera, y creó los suyos propios que se empezarían a usar en adelante, incluso alguno de manera gratuita.

Algunos de los parsers más conocidos en general fueron:
- PAWS
- Inform – (InformATE en español)
- SINTACT y VISUAL SINTACT
- Superglús
- DAAD
En realidad hay muchos más, aunque poco extendidos.
Qué es un intérprete
Debido a la curiosa manera de programar que tenía cada parser, y las diferencias entre los distintos sistemas operativos, intentar ejecutar muchos de esos juegos era toda una odisea.
Para poder hacerlo necesitas un programa intermediario llamado intérprete que hacía las veces de «traductor» entre el sistema operativo y el parser.
Si querías jugar a alguna de aquellas aventuras, debías tener el intérprete adecuado. Más adelante, se mejoró la manera de distribuir los juegos añadiendo el intérprete en la compilación final del juego para que el usuario no tuviera que andar haciendo malabares.
Estructura básica de una aventura de texto
El bucle del juego
El desarrollo de una aventura de texto es algo así:
- El jugador entra en una localización nueva.
- Se describe brevemente la localización, los eventos y los elementos con los que interactuar.
- El jugador teclea las órdenes pertinentes y/o se desplaza a otra localización.
Es un sistema sencillo en su esquema, pero a veces tan profundo como complejos sean sus puzles y su mundo. No hay que olvidar, que el jugador posee una libertad casi total para interactuar con el juego, por lo que la dificultad depende a veces de la propia imaginación y habilidad del jugador para resolver problemas.
Las localizaciones
El diseño fundamental se basa en un sistema de localizaciones o llamadas a veces habitaciones.
Sitúan al jugador en una localización inicial, desde donde tendrá que desplazarse y explorar el mundo del juego introduciendo los clásicos comandos de brújula: «Norte o N«, Este o E«, etc… y algunos otros como «Entrar» o «Subir«.
Algunas aventuras tenían un mapeado tan enrevesado o peor, verdaderos laberintos, que el jugador se veía en la necesidad de dibujar su propio mapa para no perderse. Aunque esto en realidad suele ser inherente a este tipo de juegos y parte misma de la diversión.
Los comandos del jugador
Estas aventuras están pensadas para que el jugador pueda introducir las órdenes a la máquina de manera orgánica al lenguaje.
«Da la manzana al ogro», «golpea al trol con la espada», «abre la cerradura con la horquilla y entra».
Se pueden dar órdenes tan específicas como el programador haya llegado a pensar. A veces, no es inusual que el jugador tenga verdaderos quebraderos de cabeza al no dar con el comando exacto para un determinado puzle.
Los sistemas básicos: Turnos, Inventario, Luz y Oscuridad, PSIs, Puntuación
Quién iba a pensar que un juego de texto aparentemente simple, escondía sistemas tan complejos.
Turnos
Es el sistema fundamental en el que sustenta el programa del juego.
Por cada comando introducido por el jugador o evento en el juego, pasa un turno. Entonces, el programa ejecuta ciertas comprobaciones y actúa en consecuencia.
Esto puede usarse para chequear las consecuencias del comando introducido o chequear algunas condiciones.
Ejemplo:
Estás contra un árbol. Un lobo salvaje te tiene acorralado. ¿Qué haces?
>>Huir
No tienes salida posible, el lobo se aproxima cada vez más.
>>Trepar al árbol
Intentas trepar al árbol, y cuando crees que te has librado, el lobo da un salto y te agarra del tobillo. Te derriba y acaba devorándote. Has muerto.
En este ejemplo sencillo, se le informa al jugador de un peligro inminente. A cada comando introducido se comprueba el estado, el turno pasa y el lobo avanza. Quizá si el jugador hubiese tomado la decisión de subirse al árbol antes, podría haberse salvado. Puede que a lo mejor tuviera algún objeto en su inventario para hacer frente al lobo, o distraerlo de alguna manera.
El Inventario
El jugador tiene a su disposición un sistema de inventario sorprendentemente realista: puede coger y dejar objetos a su antojo, puede tener restricciones de peso y de carga, hay objetos que son consumibles como la comida o las pociones, hay ítems que te puedes poner o equipar como armaduras, o guantes…
Creo que ya veis por donde voy. La libertad de acción que proporciona este sistema es abrumadora, y gestionar todo esto con tan solo unas líneas de texto es un reto para el jugador. No serán pocos los que tienen que dejar un objeto aparentemente inservible por el camino, para coger un tesoro pesado, y luego no acordarse dónde lo habían dejado porque lo necesitan más tarde para dárselo a un personaje del juego.
Luz y Oscuridad
El sistema de luz y oscuridad es otro cliché que aporta realismo en este tipo de juegos. Suele ser común que el jugador se adentre en una cueva a oscuras. Pero si lo hace sin una antorcha encendida, lo más seguro es que acabe despeñado por un agujero que no ha podido ver.
Una vez más el jugador tiene que acordarse de que tiene un objeto en el inventario que da luz y que necesitaría encenderlo de alguna manera antes de adentrarse a lo loco a un sitio a oscuras.
Los PSIs o NPCs
Los Personajes Seudo Inteligentes o PSI, son aquellos personajes con los que puedes interactuar en el juego. El equivalente actual sería lo que llamamos NPCs.
Una vez más, esconden un sistema bastante complejo de interacción. Puedes hablar de manera natural con algunos de ellos, y podrían responder en consecuencia a lo que les digas.
Además, no se limitan a ser personajes estáticos, sino que algunos están dotados con movimiento. Algunos ejemplos además del lobo que vimos antes:
Tienes que adentrarte en un castillo, pero hay un guardia haciendo patrulla en las distintas localidades.
Has robado el tesoro de un trol y te está persiguiendo por el bosque.
Esto aporta mucho dinamismo y acción a la aventura. Además, es probable que puedas interactuar con ellos de muchas maneras. Con el ejemplo del guardia, podrías intentar sobornarle, dejarle K.O. con un arma, distraerle de alguna manera… Las opciones son casi infinitas, aunque limitadas, eso sí, a la programación y a la imaginación del jugador.
Otros sistemas
Algunas aventuras también pueden incluir un sistema de puntuación o movimientos para retar al jugador a concluir la aventura con el mínimo número de movimientos y la mayor puntuación posible.
Y por supuesto, también suelen incluir un sistema de guardado de partida, ya que, el fin de la partida, acechaba en cada esquina y con cada orden introducida, de modo que el jugador encuentra la muerte de su personaje muy de vez en cuando.
La Programación
Voy a pasar muy de puntillas en este apartado, ya que es un tema bastante avanzado y depende enteramente del parser usado para programar el juego.
Pero me gustaría destacar, que incluso programar un juego de este tipo con los parsers disponibles es algo cuanto menos curioso, al menos desde el punto de vista de un programador.
El parser Inform7 por ejemplo, básicamente «solo» tienes que describir tus escenas como si estuvieras escribiendo un relato.
Valle is south of montaña. The printed name of Valle is «Valle». The description is «Estás en un gran valle sin fin. Detrás de ti al sur dejas una montaña solitaria».
Con este ejemplo en «Spanglish», ya has programado en Inform7 una localización y le has dado una salida al Sur hacia una montaña.
El Ciclo de la Vida
Las aventuras de texto han nacido, muerto, revivido, convertidas en zombis, mutado, puestas en coma, pero nunca se han ido del todo. No mientras haya habido fans y personas dispuestas a mantenerlo presente.
Han pasado muchos años desde su aparición, y es normal que parezca que hayan perdido su encanto frente a otras alternativas. Pero lo que no se puede negar es que han calado muy hondo en el recuerdo de muchas personas.
Tanto es así, que han llegado a aparecer en la gran y pequeña pantalla. Por ejemplo, al inicio de la película Big, de Tom Hanks, le vimos jugar a una aventura de texto, creada inédita para la película.

Y más recientemente (bueno, igual no tanto), en la serie de Big Bang Theory, Sheldon Cooper lidiaba con Zork (Temp. 4 Ep. 6).
Ya he hablado antes de la asociación CAAD. Es la que ha mantenido con afán este formato desde sus inicios hasta incluso hoy en día. Aún me acuerdo con unos 15 o 16 años encontrar estos foros, y animado por la cantidad de gente que hacía sus aventurillas intentar crear las mías propias.
Más adelante me metí en otros berenjenales e intenté lidiar con las aventuras gráficas, pero esa es otra historia.
Dónde encontrarlas hoy en día
Gracias al entusiasmo de muchas personas que intentan preservar todo lo posible de aquella época, mucho del contenido digital de entonces se puede encontrar en la página de Internet Archive, incluidos juegos, revistas, y demás contenido multimedia, totalmente libres de derechos.
Si te da la curiosidad, puedes probar algunas de estas aventuras online:
Jugar online a La Aventura Original
Jugar online a El Hobbit (Inglés)
Aventuras amateurs
Como he mencionado, aún hoy en día existen muchos amantes de este género, y algunos se han aventurado a crear sus propios juegos. Podéis encontrar muchos de ellos, y casi todo el material relacionado con las aventuras conversacionales en español recopilados en la WikiCAAD.
En otro orden de cosas, yo mismo estoy trabajando en una a menor escala desarrollada con el parser ngPaws y de la que tengo intención de publicar al menos una demo antes de fin de año. Pero todo se andará.
Bibliografía
Wikipedia – https://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_conversacional
